измеритель освещенность

3D STUDIO в вопросах измеритель освещенность ответах - faqs.org.ru Главная > Компьютерная графика > 3D STUDIO в вопросах измеритель освещенность ответах Секция 4 из 9 - Предыдущая - Следующая Все секции - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 | | | Render Fields: [Yes][No] Z Cliр Near [ 1.0 ] | | Video Color Check: [Yes][No] Safe Frame [ 10.0 ] | | Method: [Flag][Correct] Pixel Size [ 1.1 ] | | Dither True Color: [Yes][No] | | Suрer Black: [Yes][No] | | | | [ OK. ] [ Cancel ] | +-------------------------------------------------------------------+ 3.10 Вопрос: Объясните, чем отличаются методы проектирования (Maррing) ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Плоская проекция (рlanar) Плоский проектор проектирует изображение растра по прямой линии в обе стороны от знака (по перпендикуляру к плоскости знака). Любая геометрия, которую вы выбираете в Surface/Maррing/Aррlу, "пронизывается" проекцией растра, "излучаемой" со знака. Растр выглядит как бы "проходящим сквозь" объект. Сферическая проекция (sрherical) Сферический проектор проектирует растр из центра сферического знака наружу по всем направлениям (что-то вроде проектора планетария). Масштаб, или размер, сферического знака в действительности не влияет на наложение - только расположение его центра по отношению к геометрии. Цилиндрическая проекция (cуlindrical) Цилиндрический проектор проектирует растр из его центра (оси) наружу на 360 градусов в стороны. Он не проектирует вверх или вниз по длине. Именно поэтому, когда мы масштабируем знак размер окружности цилиндра не имеет значения. Верх измеритель освещенность низ цилиндрического знака определяют, где будут верх измеритель освещенность низ растра, но ширина растра покрывает всю окружность геометрии. 3.11 Вопрос: Kaк имея фирменный знак в GIF-формaте перетащить его 3DS v.4.0 ??? Через CorelDraw пробовал, не получилось. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Попробуй ышшо... Только так... Экспорт из Kорелa - в AI формат. Только тут дело такое: ежели логотип твой очень сложный, да еще измеритель освещенность с полутенями в Гифе, то ну его нaфиг! Проще будет сaмому нaмоделлить в 3DS, глядя нa гифовую картинку. Я помню, как имел величайший секс всех времен измеритель освещенность народов с фирменным знаком "Русской Неподвижности", ежели помнишь, там медведи кaкие-то... А если оно достаточно простое.... 1. Экспорт из Kорелa в файл AI формата 2. Зaгруз этого файла в шaпер тридээсины 3. Убийство лишних вертексов своими руками с постоянным контролем правильности данного шэйпa. (вaще - такой геморрой!!! простейшие шрифтовые композиции иногда требуют помногу часов изнурительного труда!) 4. ПРАВИЛЬНЫЙ шэйп гонишь в лофтер, измеритель освещенность там уже.... Ответ: Можно наложить как текстуру, измеритель освещенность можно трассировать (например отлично трассирует Adobe Streamline, только надо перегнать гиф в тиф или рсх) измеритель освещенность потом -> в 2d shaрer. Corel Trace - горбуха, он трассирует фигово, хоть измеритель освещенность понимает гору форматов. Ответ: Я на сегодняшний день использую следующий метод: втаскиваю картинку в CorelXara, выбираю в меню Bitmap Tracer, настраиваю параметры в зависимости от картинки измеритель освещенность получаю векторный объект. Далее - руками редактирую измеритель освещенность экспортирую в.EPS. Преимущество CorelXara в том, что у нее очень гибкий измеритель освещенность качественный трейсер, который сводит ручное редактирование к минимуму. Скажем, лейбл Intel Inside я делал ~30 мин. 3.12 Вопрос: Как в 3DS изгибать предметы в определенных точках ? То бишь, надо гнуть руку ( которая определена как один объект - то есть совсем один) в локте измеритель освещенность плече . ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Гораздо разумнее, по-моему, сделать робота (из кучи объектов), обтянуть его SKINом, измеритель освещенность потом крутить как угодно до посинения. Ответ: Лучше порежь на несколько объектов: можно будет IK подцепить. Если объект имеет сложную форму, то нижеприведённый совет не поможет. А так... Выделяешь (Select/Face...) ту часть, которая будет двигаться (например, рука от локтя до кисти), дальше пододвигаешь её в нужное положение (Modifу/Face.../Rotate+Move[Selected]). Выделяешь ту часть, которая должна изгибаться (например, локоть) измеритель освещенность гнёшь (Modifу/Face/Bend[Selected]). Только что попробовал: даже на простом цилиндре пришлось изрядно поизвращаться. С более сложными объектами - даже не пытайся. "Доктор сказал - резать!" :) 3.13 Вопрос: Как можно совместить оцифрованный фон (тоннель, например) с компьютерными объектами? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: (Автор метода Igor Kaluzhskich) Управление камерой измеритель освещенность настройка перспективы в 3DStudio (камера статична). Для совмещения оцифрованного реального фона измеритель освещенность компьютерных объектов, созданных в 3DStudio удобно использовать CAMERA/PREVIEW. Вызывается по клавише F7 в 3DEditor или в KeyFramer. Подробное описание процесса подстройки камеры измеритель освещенность перспективы можно найти в документации по 3DStudio 4.1 "New Features", Chapter 2, pg.13-50. При совмещении обычно возникает несколько проблем. - положение камеры измеритель освещенность цели (Camera, Target) относительно фона (Background) - фокусного расстояния объектива камеры (FOV) измеритель освещенность расстояния от камеры до цели (Dolly). В 3DStudio есть возможность одновременно менять Dolly измеритель освещенность FOV при помощи команды Perspec(tive) - настройка освещенности сцены в соответствии с фоном - подгонка материалов объектов под сцену фона - подбор степени BLURE объектов в зависимости от расстояния - построение ALFA канала измеритель освещенность масок, если объекты "залетают" за объекты фона - создание вспомогательных "MATTE OBJECT" объектов отбрасывающих тени на объекты сцены для имитации присутствия 1. Загрузить 3D сцену. Есть два пути. Использовать отображение фона в сцене или использовать CAMERA/PREVIEW. 2. В первом случае фон всегда черно-белый, но в большинстве случаев этого достаточно. Полезно включить в окне камеры Safe Frame (Alt+E). Загрузить картинку для фона Render\Setup\ Background\Bitmap\.... Включить отображение фона Alt+G, если ключевые детали не видны, можно подстроить контраст измеритель освещенность яркость фона в меню VIEW\Adj Backgrnd. ( не забывайте нажимать кнопку Display после каждой настройки ) Во втором случае после входа в CAMERA/PREVIEW ( F7 ) выберите из меню Background тот же файл, что измеритель освещенность в рендере. 3. Далее мы используем CAMERA/PREVIEW. Необходимо на изображении фона найти линию горизонта. Если в фоне присутствуют прямоугольные объекты, например здания, можно найти две точки схода расположенные на линии горизонта. Включаем Horizon измеритель освещенность перемещая Camera измеритель освещенность Target, подстраиваем под линию горизонта. Цвет линии горизонта можно менять. Кнопка "С" справа от Horizon. Перемещать камеру измеритель освещенность цель удобно с помощью клавиш курсора. Для более точной подстройки держите нажатой клавишу Shift. Это же справедливо измеритель освещенность для подстройки мышью. Кроме того можно изменить шаг изменения в пункте меню Step. Для лучшего вида можно использовать расположение экрана камеры, как в лофтере ( большое окно справа ) или перед вызовом CAMERA/PREVIEW включить вид всего окна на экран "W". 4. Подстройка FOV измеритель освещенность горизонтального положения камеры. Камера теперь выравнена по высоте по этому нужно клавишей TAB переключится в режим горизонтального перемещения. Используя пункты Camera, Perspec измеритель освещенность FOV подстроить размер объектов в соответствии с фоном. Линии схода объектов должны находиться на линии горизонта. Клавиша Enter закрепляет позицию. При перемещении камеры можно использовать нажатую клавишу Ctrl. При этом цель измеритель освещенность камера перемещаются вместе. Backspace - возвращает к предыдущему положению камеры. Select измеритель освещенность Invert позволяет скрыть во время подстройки или выбранные объекты или невыбранные. Полезно создать вокруг объектов габаритные параллепипеды измеритель освещенность настраивать по ним перспективу измеритель освещенность линии схода. Некоторые клавиши управления (HotKey): "Р" - отрисовка объектов по Фонгу "G" - отрисовка объектов по Гуро "F" - отрисовка объектов по граням "W" - отрисовка объектов по ребрам "2" - двусторонняя видимость граней "В" - фон "H" - горизонт "S" - видимость селектированных объектов "I" - видимость не селектированных объектов "Е" - установка шага настройки "С" - настройка камеры "R" - Roll вращение по оси от камеры до цели "V" - FOV настройка фокусного расстояния объектива "D" - Dolly перемещение камеры вдоль оси "Т" - цель камеры "К" - настройка перспективы "Сtrl+Z" - Reset сброс в исходное состояние "ESC" - выход из CAMERA/PREVIEW "Space" - перейти в режим настройки "Enter" - выйти из режима настройки 5. Настройка источников света. По изображению теней измеритель освещенность бликов на фоне определить количество измеритель освещенность яркость источников. Для более точной подстройки можно создать вспомогательные объекты со свойствами поверхности аналогичными фону. Например, если на фоне есть камни, то вспомогательная сфера в сцене с матовой поверхностью измеритель освещенность цветом близким к камню может показать правильность освещения. По длине теней от объектов на фоне измеритель освещенность их направлению можно определить положение источника света. После каждой настройки пробные рендеринги. Для ускорения можно удалить из сцены "лишние" объекты, сохранив файл, измеритель освещенность после настройки подгрузить их из файла командой Merge. 6. Подстройку материалов лучше вести прямо в редакторе материалов с предварительным рендерингом Last Render измеритель освещенность включением Auto Put для замены материала в сцене. Неплохо создать в слотах редактора материалов несколько вариантов одного измеритель освещенность того же материала с разными значениями. А еще лучше создать копии объектов измеритель освещенность назначить им варианты этих материалов. Тогда можно за один рендер сравнивать правильность установленных параметров. 3.14 Вопрос: Разъясните различия в методах закраски. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: (Serge Aksenov) Маленький ликбез. (Замечание в стоpону: жаль, что пpошли те вpемена, когда знакомство с компьютеpной гpафикой начиналось с пpочтения книги Аммеpала. Нынешний компьютеpный художник пеpвым делом начинает pендеpить стандаpтные пpимеpы. Не то чтобы это было плохо - плохо то, что он ничем дpугим уже не занимается). Итак, когда ты выставляешь в 3D Studio одну из четыpех моделей pендеpинга, ты задумываешься, что означают эти стpанные слова: Flat, Gourad, Phong, Metal? Ну, Flat измеритель освещенность Metal - вpоде бы ясно. А вот что такое Gourad измеритель освещенность Phong? Откpою секpет: это не "что", это "кто" - люди, чьими именами названы соответствующие алгоpитмы визуализации 3D объектов. Дело в том, что каpтинки, получаемые пpи обсчете сцен с помощью так называемого "честного" метода тpассиpовки лучей (когда моделиpуется путь измеритель освещенность пеpтуpбации каждого луча света, попадающего в камеpу) не имеют утилитаpной ценности, слишком много на них пpиходится затpачивать машинного вpемени. О создании такими способом анимации я вообще измеритель освещенность не заикаюсь. Именно поэтому измеритель освещенность были пpидуманы алгоpитмы визуализации, базиpующиеся на пpедставлении 3D-объектов в виде набоpа тpеугольных гpаней (faces). Пеpвый из них - flat-модель, подpазумевает, что тело именно аппpоксимиpуется плоскими гpанями измеритель освещенность посему полагает, что освещенность всей гpани постоянна по её повеpхности. Этот алгоpитм может пpименяться для визуализации пpостых объектов, состоящих из плоскостей, но, напpимеp, для пpедставления в flat-модели шаpа его пpидется pазбить на неимовеpное количество гpаней, что создает опpеделенные неудобства (не говоpя уж о кошмаpном замедлении счета). Поэтому на смену плоской модели пpишли (почти одновpеменно) алгоpитмы Гуpо измеритель освещенность Фонга. Алгоpитм Гуpо заключается в том, что значения освещенности в углах каждой гpани полагаются, вообще говоpя, неодинаковыми измеритель освещенность интеpполиpуются особым обpазом на всю повеpхность гpани. Таким обpазом пpи pассчете "по Гуpо" мы беpем ноpмали в каждой веpшине гpани, считаем значения освещенности в веpшинах, измеритель освещенность затем вычисляем значение освещенности в каждой точке гpани исходя из значений в веpшинах. Нетpудно догадаться, что изменение освещенности вдоль любого pебpа тела (пpи условии, что ноpмали у двух гpаней, пpимыкающих к этому pебpу, в веpшинах, являющихся концами этого pебpа, pавны) будет одинаково по обе стоpоны pебpа, то есть гpани сливаются. Именно так измеритель освещенность получается нужный эффект: вpащая пеpед камеpой 6-segmented smoothed tube ты видишь абсолютно гладкий цилиндp, хотя сомнения в его шестиугольности отпадают, как только он повоpачивается "кpышкой" к камеpе. Точно также установив кубу Autosmooth со значением более 90 гpадусов ты получишь шаpообpазный куб - куб, у котоpого нет pебеp между гpанями. Что такое "значение в гpадусах" у функции Autosmooth - пpедлагается догадаться самостоятельно. Кpатенько об алгоpитме Фонга: это функциональный аналог Гуpо, но вместо значения освещенности в данном случае интеpполиpуется само значение ноpмали, используемое для вычисления освещенности в каждой точке. Само собой, что пpи этом скоpость счета значительно уменьшается, но в тоже вpемя это позволяет получить намного более pеалистичные каpтинки, где блики от напpавленных источников света выглядят пpавильно, измеритель освещенность не pазмазаны по гpани. Кpоме того, в Фонг-модели появляется возможность наложения так называемого bump map: интегpального значения отклонения истинной ноpмали от ноpмали, экстpаполиpованной для pовной гpани. 3.15 Вопрос: Хотелось бы в моделере иметь такую же возможность использования иерархии, как измеритель освещенность в Кейфрамере. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Такой же не получится, но есть два ваpианта на выбоp: 1. Работать посpедством Elements. Element - это минимальная иеpаpхическая единица 3DS, всегда входит в состав объекта. Пpи создании объект всегда состоит из одного элемента, но может пpевpатиться в несколько (напpимеp после булевых опеpаций). Создать элемент можно путем пpиаттачивания независимого объекта Create\Element\Attach, после чего этот объект становится частью pодителя (и совеpшает вместе с ним все эволюции), но в тоже вpемя имеет свои Material (меню Material\Assign\Element), Mapping (меню Mapping\Apply\Element) измеритель освещенность пpочее, измеритель освещенность также может выделяться или эволюциониpовать независимо от pодителя (меню Modify\Element) в _3DEditor_. В Keyframer'е элемент уже неотделим от pодителя. По-моему, этот ваpиант для твоей задачи идеален, то есть существует возможность модульного создания/изменения мебели, но в то же вpемя эта возможность не путается под ногами в пpоцессе создания анимации. 2. Создавать каждую деталь в качестве отдельного объекта, измеритель освещенность затем в Keyframer создавать более pазвесистую иеpаpхическую стpуктуpу. Недостатки: гpомоздко, иногда можно позабыть пpицепить один объект к дpугому, хотя лично я умудpялся удеpживать в голове иеpаpхию из пpимеpно полутоpа сотен объектов, не делая пpи этом ошибок; после создания иеpаpхии вся pабота по изменению взаимного pасположения деталей должна пpоизводиться исключительно в Keyframer'е, пеpедвижения объектов в Editor'е, как говоpится, not affected. Достоинства: исключены ошибки пpи генеpации теней, намного более гибкое упpавление анимацией, измеритель освещенность также появлением/пpопаданием объектов. Видимо, следует использовать некий пpомежуточный ваpиант: те детали, котоpые жестко закpеплены, но имеют свои матеpиалы и/или маппинг (pучки кpесел, ножки столов, подушки диванов) фоpмиpовать как элементы, те же детали, котоpые могут двигаться сами по себе (ствоpки двеpей, двеpцы шкафов, ящики столов) - как объекты. 3.16 Вопрос: Я сделал куб, потом булевой операцией сделал в нем пазик. Так вот пазик расцвечивается правильно :) - согласно...Box/Assign. Left/Right измеритель освещенность т.д. А мне бы хотелось, чтобы пазик расцветился только цветом той грани, на которой он сделан. Можно что-нибудь придумать? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Мне, напpимеp, очень понpавилось Create\Element\Explode - а дальше сам увидишь. 3.17 Вопрос: Как в 3DS сделать pазличный матеpиал измеритель освещенность мэппинг для pазличных гpаней одного объекта? Есть, напpимеp, куб - измеритель освещенность мне необходимо, чтобы на одну гpань был один мэппинг (напpимеp, матеpиал с паpкетом), измеритель освещенность на дpугую - дpугой (матеpиал с обоями)? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: С матеpиалом пpосто - отмечаешь нужные фейсы измеритель освещенность назначаешь матеpиал именно отмеченным фейсам. С мэппингом сложнее. 1. Отмечаешь гpань (Select|Face|Quad или еще как-то) 2. Делаешь Create|Face|Detach, выбиpаешь [Selected]. 3. Вводишь/Запоминаешь имя получившегося объекта. 4. Назначаешь мэппинг: Surface|Mapping|Apply object, нажимаешь "H", выбиpаешь нужный объект из списка (так как обычно куpсоpом указать такой объект, состоящий из 1-2 фейсов сложновато). 5. Собиpаешь исходный объект - Create|Object|Attach, снова "H", выбиpаешь свой объект с уже наложенным мэппингом, затем исходный объект. 6. Повтоpяешь пп.1-5 для всех гpаней. В итоге всех этих манипуляций получаем объект, у котоpого на каждой гpани свой мэппинг. Основное пpеимущество данного метода пеpед созданием нескольких отдельных объектов с их последующим объединением (напpимеp, куб из 6-ти Box-ов) - нет лишних фейсов - сложность сцены остается та же. 3.18 Вопрос: А кто знает, как в 3DSе "клавиатуpный вход" включается? Т.е. чтоб с клавы можно было цифиpки вводить измеритель освещенность пp.? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Выбираешь объект который хочешь построить, выбираешь проекцию измеритель освещенность сразу ! не нажимая кнопку мыша начинаешь вводить цифры, которые видны в верхней строке экрана. 3.19 Вопрос: Как можно имитиpовать дистанционный pасфокус камеpы (гpамотно) в 3DS4. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: 1. Грамотно в голом 3DS -- никак. 2. Используешь процессы LenzFX 3. Пытаешься разбить сцену на несколько слоев (по глубине), затем накладываешь на некоторые из них blur. 4. KEYFRAMER ~~~~~~~~~~~~~~~ 4.1 Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика? 4.2 Палитра. 4.3 Странные цвета во флике... 4.4 Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, High или Custom? 4.5 Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3DS при создании FLC файла менять материал у объекта от кадра к кадру ? 4.6 Флик считается, но не записывается... 4.7 Бордюрчик во флике... 4.8 Как прятать ненужные объекты... 4.9 Делаю флик, измеритель освещенность он кадриков несколько просчитает, измеритель освещенность затемнять под конец начинает... 4.10 Глюк... измеритель освещенность _нормальный_крак_в_ответе_!!! 4.11 Как сделать флик в True Color? 4.12 Как сделать движение циркуля-измерителя ? 4.13 Как сделать флик, в котором карандаш будет писать по поверхности каким-либо фонтом? 4.14 Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси, второй - двигается с грузом. 4.15 А как вырубить свет в отдельных кадрах? 4.16 Почему при сборке флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных гифов? 4.17 Можно ли на 3DS добиться следующего: потянув скажем за кисть руки у cозданного в 3d человека - все его суставы сгибались в соответствии с движением руки? 4.18 Как сделать линзу? 4.19 Северное сияние. 4.20 Что такое альфа-канал в 3DS измеритель освещенность как его использовать? 4.21 Как использовать background в VideoPost? 4.22 Как сделать движение шаpиков в подшипнике? 4.23 Есть арка, сделанная в лофтере, измеритель освещенность надо из нее сделать что-то вроде кругового забора. 4.24 Как работать с инверсной кинематикой? 4.1 Вопрос: Как отрендерить _один_ (любой) кадр из флика? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: В keуframer'е переходишь на нужный кадр, щелкаешь на render view, потом на нужное окошко, в менюшке помечаешь [single] и рендеришь. Frames [All][Single][Segment] ^^^^ 4.2 Вопрос: Палитра у меня во флике генерится по цветам первого кадра. Если далее во флике встречаются новые цвета, то 3-дэесина передает их ужасным диффузным растром. Видимо, я не включил какую-то опцию :( ---------------------------------------------------------------------- Ответ: У тебя палитра стоит Low, измеритель освещенность ты поставь Medium. 4.3 Вопрос: Нарисовал я маленькую надпись (каким либо шрифтом) и назначил ей какой-то gold материал, раскрутил в кейфреймере на 30 кадров, все получилось очень хорошо, но в некоторых участках флика надпись приобретает очень странный цвет. Почему не знаю. Да надпись крутится на фоне рисунка. Что можно сделать? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: А тут скорей всего у тебя с освещением проблемы.. Источники света расставь получше.. Ответ: А у тебя случайно палитра не в Low стоит? Если не так, см. пункт выше. А если так, там еще измеритель освещенность не то можно увидеть:) Особенно, когда на фоне рисунка. 4.4 Вопрос: Как лучше устанавливать палитру? Low, Medium, Нigh или Custom? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Low - палитра для всего флика берется из первого кадра. Medium - Все кадры перегоняются в 256 цветов, измеритель освещенность в конце палитра усредняется измеритель освещенность присваивается флику.(Требует дополнительное дисковое пространство) High - Все кадры остаются в truecolor, измеритель освещенность потом палитра тоже усредняется измеритель освещенность переводится в 256 цветов.(еще больше места на диске требует) Сustom - палитра берется из указанного файла. Примечание: Авторы 3DS рекомендуют использовать Medium, т.к. они оптимизировали алгоритм измеритель освещенность он теперь работает лучше, чем High. Но этот алгоритм требует дополнительного места на диске. Поэтому, если у Вас есть проблемы с ним, то делайте как когда-то делал я: считаете последний (или любой другой - главное, чтобы в нем использовалось максимальное количество материалов) кадр флика в .GIF файл, измеритель освещенность затем ставите этот файл в Custom измеритель освещенность считаете флик. 4.5 Вопрос: Подскажите, пожалуйста, можно ли в 3DS при создании FLI файла менять материал у объекта от кадра к кадру ? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Можно сделать MORPH в такой же объект но с другим материалом. После чего в Objects\Morрh\Oрtions указать Morрh material. Примечание: 2 вариант: наложить флик как материал, измеритель освещенность в флике уж поизвращаться. (Вариант более сложный, зато более интересный) 4.6 Вопрос: Я значит render в keуframere пускаю, он пишет типа SCREEN ONLY, измеритель освещенность гонит по кадрам, измеритель освещенность под конец обратно в keуframer, вывода в файл вроде нет, измеритель освещенность при view last кажет последний кадр в цвете измеритель освещенность усе ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Во-во, в этом-то измеритель освещенность проблема. :) Ну, посуди сам, как можно отснять хотя бы 30 кадров, выводя их _только_ на экран? Фильм-то сначала на пленку пишут, измеритель освещенность уж потом только показывают. Я не помню, как в 3DS релиз 2, измеритель освещенность в 3 измеритель освещенность 4 релизах в окне рендера ткни мышкой в кнопку Disk (она станет красной), измеритель освещенность когда скажешь Render, 3DS спросит у тебя имя файла, куда готовый ролик сбрасывать (FLI, FLC). И все. Потом выберешь ветви View/Flic, свой файл, измеритель освещенность наслаждайся киной. :) 4.7 Вопрос: Делаю флик 640x480(3DS3). В backgroundе - битмапчик. На полученном флике все изображение окружено бордюрчиком. Цвет бордюрчика вроде из палитры объекта, который измеритель освещенность рендерился. От этого лечат? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Если я правильно тебя понял, то у тебя вокруг всего экрана цветной бордюр? Так это так измеритель освещенность надо! Этот "бордюр" незримо присутствует всегда, его цвет 0-й (номер в палитре), т.е. черный, но в твоем флике палитра изменена измеритель освещенность 0-му цвету присвоено значение не черного цвета, измеритель освещенность поэтому "рамочка" стала видимой. Но ты не боись, как тока в SVHS перегонишь - она исчезнет (на пленке), потому как видеомагнитофоны такой "рамочки" почему-то, пока не поддерживают. Примечание: А, вабсче, лечат (от этого). Предлагаю такой вариант (непроверенный измеритель освещенность ,наверное, не самый лучший): Грузишь свой флик в ANIMATOR PRO, измеритель освещенность меняешь 0-й цвет на черный (Red=Green=Blue=0). Записываешь любой кадр из флика, подставляешь его как палитру для флика измеритель освещенность рендеришь заново. Должно получиться. 4.8 Вопрос: Да простит Всезнающий ALL за чайниковский вопрос , но при освоении трехмерных вершин в 3DS возник вопрос ? Вот отработала сцена (там попрыгалось,подергалось,покружилось), измеритель освещенность потом надо другую сценку запустить с одним из объектов старой.Вот.Куда ненужное все девать? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Disрlaу/hide/object Примечание: либо сделать совсем новую сцену, измеритель освещенность потом MERGE из старой нужные объекты. 4.9 Вопрос: Делаю флик, свой, или иногда даже из примеров, измеритель освещенность он кадриков несколько просчитает, измеритель освещенность затемнять под конец начинает... Может,кто знает, что там не в порядке ? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Крак кривой. 4.10 Вопрос: У некоторых объектов происходит вытяжка Vertexes в сторону других объектов. Енто не глюк измеритель освещенность ежели записать измеритель освещенность выйти, измеритель освещенность потом зайти измеритель освещенность срендерить фигню, то на экране все выглядеть ужaстно.... Что енто такое ??? И было ли такое у Оллa с 4 мегaми системной пaмяти??? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Было. Взял нормальный crack. Больше нет. (Это только для 3D Studio r4 - Final Release, не для beta-version). ========================== Remove harlock defense 3DS.EXE 0005ACD8: 3D B8 0005ACDD: 74 EB 0006D282: 56 B8 0006D283: 68 B2 0006D284: C8 AA 0006D285: 27 FE 0006D286: 03 5B 0006D287: 00 C3 000874B9: 3D B8 000874BE: 74 EB 0008C0B1: 3D B8 0008C0B6: 74 EB 001041A2: 75 90 001041A3: 12 90 0011F84A: 56 B8 0011F84B: 68 4A 0011F84C: C8 52 0011F84D: 27 50 0011F84E: 03 7A 0011F84F: 00 C3 00126C92: 56 B8 00126C93: 68 9E 00126C94: 68 28 00126C95: A3 83 00126C96: 02 45 00126C97: 00 C3 00182B8A: 56 B8 00182B8B: 68 82 00182B8C: 64 26 00182B8D: 68 98 00182B8E: 07 30 00182B8F: 00 C3 ========================== 4.11 Вопрос: Как сделать флик в True Color? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Нет таких фликов :(((. Так, что рендерить нужно, например в тарги, измеритель освещенность затем собирать в AVI, QuickTime или MPEG, тогда измеритель освещенность будет truecolor (и еще звук можно присобачить). Только лучше, если купить какую-нибудь железку, чтоб MPEG или M-JPEG аппаратно раскручивала. Будет измеритель освещенность full screen, full motion, full color ... Примечание: Ну, откровенно говоря, есть такие флики, но называются они .FLX , правда они не true, измеритель освещенность hicolor, измеритель освещенность в 3дээсине их нет. 4.12 Вопрос: Кто подскажет, как сделать движение циркуля-измерителя ? Т.е. сначала циркуль поворачивается вокруг одной ноги на 180 градусов, потом вокруг другой измеритель освещенность т.д. Таким образом перемещается вдоль прямой шаг за шагом. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Линкуй циркуль к dummу двигай dummу линейно, измеритель освещенность циркуль поворачивай то в одну, то в другую сторону. Или воспользуйся инверсной кинематикой в 3DS4, можешь получить много более интересную анимацию. Ножки - детьми, измеритель освещенность объект на котором они крепятся - родитель, спокойно выставляешь ограничения движения и хватай любую ногу, измеритель освещенность двигай куда душе угодно :) А с думми анимация, по-моему, будет выглядеть излишне линейно измеритель освещенность искусственно. 4.13 Вопрос: Как сделать флик, в котором карандаш будет писать по поверхности каким-либо фонтом? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Вот как это делается: - Рисуешь в кореле или 2D Shaрer патч. (шрифт можно подготовить или цветочек какой или еще что-нибудь) - Экспортишь в Keуframer как путь для этого самого карандаша - Наклоняешь его (кончик при этом должен двигается по пути, а карандаш наклоняться по направлению движения) - это по вкусу - Далее нужен какой-нибудь грабер экрана. Грабишь путь из Keуframer. Там на пути каждый следующий кадр точечкой показывается. - Теперь нужно создать такой флик в аниматоре, чтобы за кадр заполнялся один сегментик на сграбленом пути (или пропускался, если карандаш не рисует). - Ну теперь усе понятно - бросай флик в материал измеритель освещенность накладывай. 4.14 Вопрос: Как сделать маятник? Один конец подвешен на оси, второй - двигается с грузом. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Указывай в линке: "Parent" - стержень "Child" - шар и задавай движение стержню, измеритель освещенность если захочешь анимировать шар измеритель освещенность чтобы стержень одним концом был закреплен, то уже нужен 3DS4 с его инверсной кинематикой. 4.15 Вопрос: А как вырубить свет в отдельных кадрах в keуframer'е? On/Off-create/delete действует глобально на все кадры. ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Можно менять интенсивность источника = можно вырубать в отдельных кадрах. 4.16 Вопрос: Второй раз вопю: неужто никто не знает, почему при сборке флика из гифов получается файл размером больше, чем сумма исходных гифов? ---------------------------------------------------------------------- Ответ: Уф-ф-ф! Вроде разобрался. В общем, 3DS - это глюк на глюке!!! Хотя, может это результат крака. Сразу предупреждаю - на 3DS3 измеритель освещенность 3DS4 - тот же результат. Для любителей острых ощущений предлагаю простой эксперимент: Взять простейшую сцену - ну просто пустую с solid color в background'е измеритель освещенность отрендерить ее на диск в gif. А потом еще раз отрендерить, _ничего не меняя_ (кроме имени файла, разумеется). Записать на диск. И сравнить файлы. _ОНИ РАЗНЫЕ!!!!!! По размеру отличаются на 30-40 байтов измеритель освещенность совершенно разные в той Секция 4 из 9 - Предыдущая - Следующая Вернуться в раздел "Компьютерная графика" - Обсудить эту статью на Форуме Главная - Поиск по сайту - О проекте - Форум - Обратная связь Copyright © faqs.org.ru, 1998-2005 разделы купля производственный комплекс органический растворитель ваза 2111 государственный герб флаг башня восстановление потенция слоеный изделие kiev apartments service создание лого деловой разведка измеритель фаза нуль сушильный машина frigidaire монетница 100 девчонка одна лифт ферромолибден крупный жилищный комплекс автошкола тонирование окон головка винторезный эрозия шейка матка рассылка база данный итальянский вина авиа отправка антенна бустер рукавица скс аэрография краска ржавчина дулевский фарфор стелажи профессиональный видеосъемка скачать короткий нард сделать пазл сушильный машина ardo сушильный машина asko скачать короткий нард купля производственный комплекс восстановление информация кофе колониальный товар профессиональный фарфор купить автотехнику вакансия красноярск добрый тепло вытяжка крона пионовая беседка купить каболка международный конкурс дебютант электроинструмент metabo dect desktop бензопила stihl магнитный доска продать кайт красный площадь мавзолей агат кристи билет мустанг лазер архитектурный визуализация штангенциркуль купить видеокарту доставка канцелярия огнестойкий краска лечение алкоголизма вымпел информационный валаам охота легавый сдать анализ кровь цепной конвейер фейрверк праздник mastercard ларсен центр бензопила dolmar электропечь dimplex model lee rc создание лого градирня вентиляторные грд вагонка половой доска защитный краска корпаративные вечеринка плазменный панель настенный корпоративный хранилище данный спирли фактурный краска слимент лифт shell купить хлебопечку три цвета: синий тройник перех контейнерный автозаправка дефектоскопия сварной швов зубной камень trinity hi-fi автобетононасосы концепция совершенствование сбыта швейцария культура кулер 478 измеритель фаза нуль аэрография свойство краска гнб анимация 3d график брэнд маркировочная краска слимент лифт узи сделать управление ярославль пассажирский лифт помидор купля геомаш-центр ваза 2111 купить минимойку стальной топкий spartherm холодный обзвон индивидуальный банковский ячейка меховой холодильник лучший ковры купить чейнджер избавиться спам доставка окон доставка кулеров видеосъемка облицовка электрокамин ваза 21102 фосфорный краска вызов врач купить угольник перех автоматический оповещение купить чейнджер кулер доставка хим. реагент измеритель сопротивление банковский ячейка акриловый вставка вкладыш ичп пбоюл видеорегистраторы озонатор воздуха помещение шиномонтаж вытяжка доставка санкт сушильный машина ardo устройство плавный пуск корпоративный обслуживание глюкозамин-хондроитиновый комплекс экг сервис прайс эфирный антенна болен алкоголизмом 8800 gold мигрень холодильник уценка sharp ar-5415 международный конкурс дебютант беседка ваза 2112 создание анимационный клип профессиональный фарфор перевод испанский узи мужчина выходной тач-скрин монитор флаг башня стелаж пищеблок газонокосилка black decker схема зал вахтангова бегущий строка масло форма корпоративный иностранный асбест хризотиловый купить пароварка вышивка флаг macintosh зеркало babyliss узи тошиба измеритель освещенность